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BANDERSNATCH e THE BLACK GAME: QUANDO BLACK MIRROR DIVENTA REALTA'

La dott.ssa Flora Gatti, Psicologa, collabora dal 2017 alle attività del Consultorio AIED di Napoli; da Maggio 2018, è Operatrice nell’ambito dello Sportello Uomini Maltrattanti del Consultorio.

È laureata in Psicologia Clinica (con indirizzo in Psicologia dell’Intervento Clinico e di Comunità), Esperta in Educazione e Consulenza Sessuale ed in Terapia Sessuale. Attualmente, è Dottoranda di Ricerca in Mind, Gender and Languages presso l’Università degli Studi di Napoli Federico II ed ha partecipato come relatrice a Convegni Nazionali ed Internazionali. Tra i principali argomenti di studio, si occupa nello specifico dell’impatto che i social media hanno e possono avere sulle relazioni sociali e sulle comunità moderne.


“Il peggior gioco di sempre è la realtà”. Dopo aver deciso per il protagonista di Bandersnatch, il pubblico è pronto a decidere per una persona reale, nella sua vita reale.

Per chi non lo conosce, Black Mirror una serie di “mini-film”, in quanto ogni episodio è a sé stante per quanto riguarda la trama; quello che li accomuna è il presentare scenari distopici in cui le persone sono talmente assuefatte alle nuove tecnologie da vivere situazioni in cui esse, in forme paradossali ma non del tutto irrealistiche, interagiscono con la società ed i sentimenti umani, al punto da rendere il soggetto umano un proprio oggetto.

Per quanto sia innegabile che ogni episodio passi implicitamente anche una fortissima critica al processo che sta attribuendo ai social media ed alle nuove tecnologie un ruolo sempre più centrale nelle nostre vite quotidiane, sembra che ormai il confine tra il contenuto degli episodi e la realtà sia sempre più labile.

Infatti, per la fine del 2018 ecco uscire il primo episodio interattivo – o meglio film, dato che la durata media è 90 minuti –Black Mirror: Bandersnatch. Si tratta infatti di un episodio in cui, in diversi punti della trama, viene chiesto allo spettatore di effettuare in 10 secondi una scelta che influirà sulla trama e, quindi, sulla vita del protagonista e degli altri personaggi (talvolta anche in modo abbastanza dannoso). Finita la visione, si ha la possibilità di tornare indietro ed effettuare scelte diverse (in molti casi, il film evidenzia alcune scelte critiche per accedere a finali diversi).

Già in questo sembra possibile ravvisare quel moderno desiderio di poter controllare e decidere su tutto quanto è intorno, persino su come finirà un film, per soddisfare i propri desideri istantanei: non ci piace il finale? Torniamo indietro e cambiamo scelta.

Ma non è finita qui.

“Bandersnatch è stato solo l’inizio. Stefan era solo un personaggio di finzione, con cui avete giocato. Ora è il momento di fare sul serio: con The Black Game, per un giorno, sarete voi a decidere la storia. Ma sarà qualcun altro a viverla. Non importa in quale parte d’Italia vi troviate il 16 gennaio, per partecipare vi basterà seguire Netflix su Instagram e interagire con le Storie che condivideremo nella giornata del 16. Prendete parte all’esperimento che sconvolgerà la vita di una persona: diventate Black Gamers.”

E così pochi giorni dopo arriva l’annuncio di The Black Game, un evento promozionale in programma per il 16 Gennaio 2019. Si tratta, questa volta, di un gioco a cui è possibile partecipare interagendo con le Instagram stories dell’account Netflix Italia (@netflixit). In sostanza, è possibile decidere della vita quotidiana reale di una persona realeattraverso i sondaggi nelle Instagram stories dell’account.

Il protagonista, quindi, è stato per tutta la giornata in balia delle decisioni degli utenti che hanno interagito con le stories per “giocare con la sua vita privata (decisioni che sono andate dal cosa fargli indossare o mangiare a colazione, al cosa fargli tatuare o se fargli rasare o no i capelli). O almeno, questo è quello che è sembrato a chi ha partecipato al gioco, mentre vi partecipava e prendeva decisioni per lui durante tutta la giornata.

Il pubblico – stando a quanto si è letto sui social tra commenti e post alla notizia, e chi più ne ha più ne metta – sembra aver recepito con entusiasmo (o, al massimo, con sufficienza – così poco?) la possibilità di prendere parte attivamente a questa sorta di esperimento sociale decidendo per un giorno della vita di un’altra persona, sconosciuta.

E le decisioni sono state prese. Anche quando si trattava di decisioni più “rilevanti”, come scegliere cosa fargli tatuare.

L’esperimento – che sicuramente ha rappresentato anche una brillante strategia di marketing (basti pensare che soltanto durante la giornata del suo svolgimento l’account ha registrato circa 35000 nuovi followers) – si è concluso nella serata dello stesso giorno, con un video che riporta il seguente messaggio, subito seguito da una scena che palesa al pubblico come Pierpaolo fosse in realtà complice della “conduttrice del gioco”:

“Oggi, molti di voi si sono nascosti dietro migliaia di piccoli black mirror per giocare con Pierpaolo, ma dentro questi specchi, per quanto neri, c’è il riflesso di ognuno di voi. Avete preso decisioni terribili per uno sconosciuto. Avete giudicato, commentato e odiato. Per alcuni abbiamo oltrepassato il limite, per altri non l’abbiamo neanche sfiorato. Chi ha pensato fosse tutto finto, chi fin troppo vero. Ognuno di voi ha cercato il proprio Black Game, attaccato per tutto il giorno ad uno schermo, quindi vogliamo farvi un’ultima domanda: siete sicuri di aver avuto davvero il controllo?”

Il messaggio che sembra emergere dal gioco, che forse riporta un po’ questa sorta di esperimento entro i binari già tracciati da Black Mirror, è che ormai siamo tutti – implicitamente? – controllati da quello che ci raggiunge attraverso i social, al punto da arrivare a pensare di poterli utilizzare per controllare qualcun altro…salvo finire poi noi stessi per essere controllati attraverso quello stesso mezzo, come suggerito in questo caso.

In pieno accordo con il messaggio finale, non possiamo però fare a meno di interrogarci anche sul fenomeno che si è generato: una massa di persone (e parliamo proprio di massa, perché ciascuno è stato nascosto dall’anonimato consentito dai sondaggi delle Instagram Stories e solo chi gestisce l’account Netflix Italia può sapere chi ha votato per cosa di volta in volta) che si è divertita, per una giornata, a prendere decisioni per uno sconosciuto. E che ne vuole sempre di più. Al punto tale che quando il sondaggio – l’ultimo prima del video conclusivo – ha chiesto se continuare il gioco o liberare Pierpaolo, il 64% dei partecipanti ha votato “Continua il gioco”.

 

Già negli anni ’60-’70 Milgram aveva condotto studi sull’obbedienza arrivando a creare situazioni sperimentali simili a questa: di due uomini, uno doveva insegnare all’altro una lista di coppie di parole e punirne gli errori durante l’apprendimento con delle scosse elettriche di intensità crescente. Tuttavia, l’uomo che doveva apprendere era in realtà un complice dello sperimentatore ed il generatore di corrente era finto, per cui in realtà egli non subiva alcun danno anche se l’uomo che doveva insegnargli le parole credeva di sì.

L’obiettivo di Milgram era, in quel caso, osservare fino a che punto l’insegnante si sarebbe spinto nel somministrare le scosse elettriche allo studente, di fronte alle richieste esplicite di porre fine alla prova di quest’ultimo ed, allo stesso tempo, agli incitamenti verbali dello sperimentatore a continuare. Di 40 uomini tra i 20 ed i 50 anni, il 65% è arrivato alla scossa più forte (450 volt).

Con The Black Game, Netflix sembra quasi presentarci una situazione analoga: qualcuno – Pierpaolo – complice dello sperimentatore si offre come “soggetto passivo” e qualcun altro – i followers – prendono attivamente delle decisioni che lo riguardano, avendo tutta la sensazione che queste abbiano un reale effetto sul “soggetto passivo”; si parte da decisioni più innocue (scosse più deboli, scegliere cosa fargli indossare o mangiare), per arrivare a decisioni più rilevanti (scosse più forti, scegliere cosa fargli tatuare o se fargli rasare i capelli).

Quasi. Perchè nell’esperimento di Milgram il “soggetto attivo” doveva punire gli errori commessi dall’altro con l’obiettivo di insegnargli qualcosa, non decidere circa casuali questioni della sua vita quotidiana. Perché nell’esperimento di Milgram l’insegnante ci metteva la faccia nel somministrare le scosse, non era nascosto in una percentuale di persone che ha preso una decisione.

Quasi, perché gli insegnanti dell’esperimento di Milgram venivano incitati verbalmente dallo sperimentatore a continuare a somministrare scosse sempre più forti. Nel Black Game, i video diffusi da Netflix tra un sondaggio e l’altro si limitano ad introdurre quello che accadrà in seguito, suggerendo in modo parzialmente esplicito che si tratterà di decisioni man mano più rilevanti per Pierpaolo. Nessuno, però, incita i black gamers a continuare a decidere. Eppure lo fanno. È una loro scelta.

Siamo sicuri che Black Mirror presenti ancora scenari distopici e non scenari fin troppo reali?


 

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